Este 7 de agosto salió a la luz Leon’s Mahjong, un juego de solitario Mahjong que ofrece una experiencia en pixel art inspirada en los clásicos de los años 80, desarrollado por Lucas Dima para las plataformas y dispositivos iOS, macOS (App Store), iPhone, iPod Touch, iPad y Mac.
Leon’s Mahjong
Leon’s Mahjong es un homenaje a los momentos que el autor compartió jugando Mahjong con su padre durante su infancia. Su objetivo es transmitir una sensación de nostalgia y conexión, ofreciendo a los jugadores una experiencia que es tanto un reto como un respiro en un mundo saturado de distracciones digitales. Asimismo, el juego busca respetar a su público al no incorporar en su diseño una retención forzada ni un sistema de recopilación de datos de usuario.
Qué nos ofrece Leon’s Mahjong
- 3 niveles, y más en el futuro, que estarán incluidos en el pack original sin costo adicional.
- No necesita conexión a internet.
- No hay retención forzada en el diseño del juego.
- No posee tiempos, busca generar una experiencia relajada y sin presiones hacia el jugador.
- Ausencia de microtransacciones y compras dentro de la app.
- Ausencia de publicidad.
- Ausencia de rastreo de usuarios: no genera estadísticas de ningún tipo.
- Ayudas y botón de deshacer sin restricciones.
- En la versión iOS, posee un zoom mediante el gesto pinch, haciendo que sea fácil e intuitivo navegar el tablero.
Una entrevista a Lucas Dima
Gracias a una larga amistad con Lucas, que actualmente reside en Berlín, tuvimos la oportunidad de hacerle una breve entrevista para que nos cuente más sobre su videojuego. ¡A no perderse lo que cuenta! Desde ya, la tripulación ludoramita agradecida. Aquí la compartimos:
LUDORAMA: El juego se inspira en los momentos que compartiste jugando Mahjong con tu padre. ¿Cómo crees que esta conexión personal influye en la experiencia de juego que has creado, y qué esperas que los jugadores sientan al jugar Leon’s Mahjong?
Lucas Dima: Tal vez la respuesta sea un poco metafísica, pero creo que de alguna manera esa conexión se transmite en el juego, porque está presente en cada bit de la creación. El juego tiene dos fuertes componentes emocionales en su creación, el primero es mi relación con mi papá, que falleció hace mucho, y que de alguna manera sus enseñanzas me llevaron a ser desarrollador de software, cosa que amo. Y por otra parte la conexión con mi hijo Leon, que ama las cosas retro y la matemática, y fue mi consultor y de alguna manera el cliente/publisher del juego. Leon fue el que trajo de un viaje la computadora vieja que traía solo un Mahjong, por el cual decidimos hacer este proyecto. Cada característica del juego, y cada decisión de no poner determinada cosa tiene un poco esos dos componentes emocionales, padre-hijo en ambos sentidos.
Como creador del juego, espero que los jugadores puedan experimentar un poco el ritmo tranquilo del gaming de otra época, pero en dispositivos modernos. Está todo orientado a eso. Desde los gráficos, la música, los sonidos, la UI, todo… Para que te des una idea, al sonidista le mandé referencias de un sonido especial del Ultima III de 1983. Y lo agarró al toque, es un genio. Eso se traslada a que el sonido de cuando pedís ayuda está inspirado en la música que había en el Ultima III cuando tu personaje se curaba. La música principal es “Andante” de Bjorn Lynne, que es un compositor de esa época; y además tiene otros dos temas de él. La UI tiene los cuatro colores del sistema operativo 2.0 de la Commodore Amiga, son todos detalles, que espero te puedan llevar a la computación de otra época, pero no tan evidente como poner una paleta CGA.
LUDORAMA: Tu enfoque en el desarrollo va en contra de las tendencias actuales de monetización y retención forzada en juegos móviles. ¿Qué desafíos has enfrentado al adoptar esta filosofía de “User First Software”, y cómo crees que puede influir en la industria de juegos móviles a largo plazo?
– Bueno, hay algunos desafíos, el principal es la monetización y la saturación de los juegos free to play. El público se acostumbró a que todo el software mobile es gratis, y aparentemente no le molesta todo lo que eso implica, desde ver interminables videos, hasta que sus datos sean utilizados para cualquier fin, pasando por un gameplay modificado para generar retención con técnicas psicológicas muy profundas. Viendo esto, creo que el desafío principal entonces, no es la monetización, sino el público. El precio de Leon’s Mahjong lo puse lo más ridículo posible. Cuesta 99 centavos de dólar. Los precios que tenían las apps en 2008. Y aún así, la gente prefiere ir por el camino gratis. Yo voy a seguir, a largo plazo, espero que el público pueda ver la diferencia, pero la competencia es muy compleja, porque los presupuestos de las empresas de juegos mobile son astronómicos, tipo un millón de euros por día en publicidad, yo no tengo esa cantidad. Yo aspiro a que haya un segmento en mobile en donde puedas comprar el juego, y listo, ¡como era cuando estaba el Doom y cuando vos (Dan) publicabas revistas en papel!
Otro desafío es trabajar a ciegas, este es un poco más complejo desde el punto de vista del diseño, ya que no he colocado ninguna métrica, ni estadística de uso. Y estas métricas, por lo general hacen que los juegos se puedan perfeccionar, o “tunear” de acuerdo al uso de los jugadores. Pero como una de las filosofías es “no tracking”, por diseño, esto no ha sido incluido. Tal vez en un juego como Leon’s Mahjong no es tan crítico, pero en juegos con niveles más complejos, es una herramienta menos para detectar posibles trabas. Eventualmente se puede trackear sin asociar la información con las personas, pero prefiero por el momento no hacer nada de eso. Hace un tiempo hice una web para User First Software que recomiendo visitar.
LUDORAMA: Como artista y desarrollador, has trabajado en proyectos que van desde exposiciones de arte hasta videojuegos experimentales. ¿Cómo ha influido tu experiencia artística en el diseño visual y la jugabilidad de Leon’s Mahjong?
– Soy bastante obsesivo por cómo se ven y cómo se sienten las interacciones humano-software. No se si eso viene del arte, tal vez un poco sí… al desarrollar la galería 3D lo puse bastante en práctica. En los videojuegos experimentales no tanto, aunque sí tienen un diseño enfocado en la jugabilidad inmediata.
En Leon’s Mahjong se me fue mucho tiempo en cuidar los detalles visuales y de interacción. En lo visual, fue ajustar cada pixel (literal) en cada pieza, seleccionada, y con las sombras generadas manualmente. Cada pieza tiene varios pedazos de sombra que se activan o no, dependiendo de las piezas que tiene alrededor, eso tomó bastante.
La interacción vino más o menos tranquila, hasta que a Leon se le ocurrió que tenía que tener zoom usando el gesto “pinch” de los smartphones. Eso me tomó un montón hasta que pude dar con lo que quería, desde la suavidad del movimiento, que el centro del zoom sea la posición media de los dedos y no el centro de la pantalla, que se ralentice y rebote si haces scroll más de la cuenta… Es un proceso super complejo, y está bastante cuidado; y creo que finalmente resulta natural, y no te das cuenta todo lo que hay detrás.
LUDORAMA: Mencionas planes para portar el juego a otras plataformas y crear más niveles. ¿Cómo planeas mantener el equilibrio entre expandir el juego y mantener su filosofía de respeto al usuario y ausencia de monetización agresiva?
– La creación de más niveles es super sencilla, ya que tiene una especie de “editor de niveles”. En realidad lee un archivo CSV, en donde uno configura la posición de las piezas, de modo que hacer un nivel nuevo es casi tan simple como crear un CSV, y luego importarlo.
Por el momento está disponible solo en Apple (iPhone, iPad y Mac), que es lo que tengo a mano. La migración a otras plataformas, depende de que pueda conseguir el hardware, o hacer andar un Parallels y ver si funciona, porque el proyecto está hecho en Unity, de modo que se puede compilar para lo que sea. Tal vez haya que hacer algún ajuste para determinadas pantallas, pero creo que no debería ser muy complejo. Solo dispositivos específicos como Steam Deck, tal vez puedan llevar un poco más de tiempo por el tema de la pantalla táctil, no lo sé. Lo que sí sé, es que la ausencia de monetización agresiva hace que no entre un dinero significativo, pero al mismo tiempo los usuarios que compraron el juego, y ven su juego expandido sin pagar un extra, en el futuro estarán más propensos a comprar otros juegos que tengan la misma filosofía.
Entiendo que el dinero es importante, pero para mi es más importante mantener la filosofía respecto de respetar al usuario, quiero lograr transmitir ese mensaje, tiene que ser posible disfrutar el software en mobile, tiene que haber una aldea que resiste como Asterix. Esa aldea estoy tratando de construir, la poción mágica por el momento es no tener que vivir de los ingresos de mis juegos. ¡En el futuro veremos!
LUDORAMA: ¿Pensás sacar el juego para Windows?
– Bueno, sí, me gustaría. Como te decía, el hecho de que esté en Unity hace que sea sencillo compilarlo en otras plataformas. Luego veré los requerimientos de Steam, o del market de Microsoft. Pero quiero que también esté disponible en Linux, así que supongo que si logro compilarlo para SteamOS, debería andar en Linux también. Y por supuesto Android.
Creo que Apple es lo más complicado frente a requerimientos, de modo que lo más difícil ya pasó! Y aparte lo aprobaron de una, tanto para iOS como para macOS! Tengo que conseguir alguna PC, o emularla, y algún androide… en casa estamos todos Applebobizados!
Lucas Dima (lucdima@gmail.com) es un gran amigo del robot. Desarrollador de software y artista argentino que reside en Berlín y algún día lo traeremos de regreso (?). ¡Desde aquí, lo queremos muchísimo y los felicitamos a Lucas y a León por este logro!