Ludorama Primavera 2020: ¿Botella al mar o cápsula del tiempo? ¡Sumate al lanzamiento!
Ludorama Primavera 2020: ¿Botella al mar o cápsula del tiempo? ¡Sumate al lanzamiento!

BITÁCORA

Fue el viernes 2 de octubre vía Zoom. Los participantes pudieron bajar la revista beta y participar del sorteo de un robot de madera.

Ludorama comenzó en un bar porteño, en las inmediaciones del Parque Centenario, como pronto podrán leer en el editorial de este primer número. Desde allí escaló, entre vasos y papas fritas, para convertirse en más que una broma. Luego llegó la peste. Avanzamos por chat, en pos de una idea nuclear: salir mejor de la pandemia de lo que entramos.

Nada más lindo cuando un proyecto hecho con amor se vuelve realidad. Gracias a todos los que prestaron su tiempo, y a quienes apostaron por la revista haciendo una compra anticipada. Ambas cosas son fundamentales para las obras independientes.

¿Qué es Ludorama?

Ludorama pretende ser un generador de pensamiento en torno al acto y ciencia del juego. Y quiere ser libre, por eso será siempre gratuita en su formato digital, para que haga de botella al mar. Alguien que la encuentre al navegar por los infinitos mares internetianos podrá sacarle provecho. No tendrá que tener plata para leer, porque creemos en la cultura libre.

Y como tenemos vicios propios de la edad, también tendremos Ludorama en papel, para guardar, para compartir, para leer bajo un árbol sin los berrinches del smartphone. En este caso, ya no es una botella lanzada al mar, sino una cápsula del tiempo. Queremos que al leerla, en cinco, diez o veinte años, Ludorama sea el registro histórico de nuestro paso por esta década.

Por eso Ludorama no es, aunque parezca, una locura hecha para épocas perdidas. Es indie, moderna, inteligente. No tiene anunciantes, intermediarios ni compromisos. Tampoco noticias ni reviews. Casi no hay fotos, porque Ludorama es lectura.

Ya lo dijimos: queremos que leer sobre juegos vuelva a ser un placer.

Escriben y colaboran aquí personas apasionadas por lo lúdico y que queremos mucho. Quiero felicitarlas, porque hicieron un trabajo hermoso. Es un orgullo conocerlas y meterme por un ratito en sus palabras, en sus mentes. Como dice Stephen King, le escritura es telepatía. Consiste en conectarnos con personas a través del tiempo y el espacio. Creo que no existe nada mejor.

 

¿Qué hicimos el viernes?

  • Hablar de Ludorama Primavera.
  • Tirar link de descarga pública de la revista completa.
  • Sortear robotitos de madera (los ganadores fueron Francisco Carbonari de La Plata por los lectores y Gabriela González de La Banda, Santiago del Estero por el staff).
  • ¡Comprometernos a empezar con Ludorama Verano!

Ludorama Primavera 2020: ¿Botella al mar o cápsula del tiempo? ¡Sumate al lanzamiento!

La edición en papel

El martes 6 enviaremos la revista a imprenta. Calculamos que estará impresa el viernes 16, y en ese momento nos comunicaremos con todas las personas que compraron la edición en papel para enviarles sus ejemplares por correo. El formato, como saben, es de 21 x 15 cm., tapas color, interior blanco y negro, como un libro. Usaremos Mercado Envíos (o veremos otra manera si alguien prefiere otra cosa). Supervivientes de CABA podrán retirar por la zona de Parque Centenario, donde todo empezó.

En Ludorama Primavera

NIVEL 1 | 01. Roberta Williams, por Lucas Robledo. Pionera de las aventuras gráficas y corazón de Sierra On-Line. 02. Jane Jensen, por Ramón Masovetzky. Programadora, diseñadora de juegos, escritora de fantasía y ciencia  ficción. 03. La Family, por Mechi Valle. Infancia en los años noventa. 04. Sega y su aporte al desarrollo cultural de los videojuegos modernos, por Guillermo Sepúlveda. Consecuencias sociológicas de la «Gran Guerra de Consolas». 05. Los jueguitos: Imaginario colectivo, por Mauro de Gregorio. Breve repaso de los orígenes de la industria. 06. Alekséi Pázhitnov, por Hernán Panessi. Una entrevista al creador de Tetris. 07. Videojuegos sobre ruedas: Una excursión a los arcades argentinos, por Sergio Andrés Rondan. Un grupo de desarrolladores recorre el país en un bondi cargado de arcades. 08. Baldur’s Gate: ¿Por qué lo amamos tanto?, por Mariano Monat. Está en la historia de los grandes juegos. Los que dieron vuelta un género, los que dieron vuelta una página. 09. Rolear en tiempos de pandemia, por Mauricio Chamorro. Una herramienta online para que el mundo siga roleando. 10. Los secretos de los dioses, por Santiago Páez Montero. Trucos para aprender a dirigir una aventura de rol. 11. El sadismo en los videojuegos, por Leonardo Etchegoyen. De por qué nos permitimos la crueldad. 12. HUMOR: Qué hacer con la ansiedad y las pestañas, por Juan Martín Bentolila. Lidiar con las cosas inconclusas en un ambiente sobrecargado de estímulos. | NIVEL 2 | 13. El fenómeno de los espacios virtuales, por Emanuel Berdichevsky. ¿Es Fortnite solo una moda o el principio de algo más grande? 14. Zul’Gurub y la narrativa emergente, por Federico Ruera. Del error informático al estudio epidemiológico. 15. Panóptico Cyberpunk, por Durgan A. Nallar. ¿Por qué nos atrae tanto la fusión de humanos y máquinas? ¿Cómo es el futuro? Fotografía In-Game, por Lucas Manchini. Una nueva forma de disfrutar, apreciar y experimentar un videojuego. 17. Los Speedruns como metavideojuegos, por Guido Giambartolomei. Cuando los jugadores se apropian del juego y crean otras reglas. 18. Del bit al pit, por Fernando Coun. Videojuegos, simulación y realidad en el automovilismo. 19. Videojuegos y construcción del Self, por Nicolás Crescenzi. Una forma de interpretar las diferentes experiencias de nuestra historia. 20. Explorando el mundo a través de los videojuegos, por Gabriela González. Ni tiempo perdido, ni alienación, ni alejamiento de la realidad. 21. La Revolución de Mayo será roleada o no será, por Sergio Andrés Rondan. La ludificación como propuesta superadora en el ámbito de la educación primaria. 22. Un universo de posibilidades educativas, por Sofia Alamo. Maimoverse, un universo narrativo desarrollado colaborativamente por estudiantes de Universidad Maimónides. | NIVEL 3 | 23. Nazis, extraterrestres y maldiciones, por Diego Cánepa. Nine Witches Family Disruption, una aventura gráfica hecha en Argentina. 24. De qué hablamos cuando decimos videojuegos argentinos, por Juan Lomanto. De dónde venimos y hacia dónde vamos. 25. Videojuegos made in Chile, por Alejandro Alaluf. Un panorama de la situación de la industria de videojuegos en el país trasandino. 26. Videojuegos en las nubes, por Lionel Zajdweber. El «Netflix de los juegos» en Latinoamérica. Los orígenes, presente y qué puede ocurrir en el futuro de cloud gaming. 27. La influencia de los juegos Flash online en la industria tradicional, por Maximiliano Ferzzola. Una incubadora de talentos independientes y de experimentación sin fin. 28. Por qué jugamos FPS, por Daniel Contarelli. Fantasías de poder en la línea de tiro. 29. Caballeros andantes, por Cecilia Barat. Cómo imaginar un futuro para la creación de contenidos originales. 30. Inteligencia al servicio de los videojuegos, por Daniela López de Luise. Una relación complicada entre simplicidad, eficiencia y beneficios de la mejora. 31. De la mecánica al código, por Gastón Caminiti. El rol de los motores como solución tecnológica en la producción de videojuegos. 32. El lado oscuro del entretenimiento, por Javier Semeñenko. Instalado en todos los ámbitos de la vida, ¿cuáles son sus potenciales efectos? | BONUS |  33. Desafío, por Gastón Caminiti. Un ejercicio de programación con robotitos. 34. R.O.V.: La Void Abierta, por Santiago Villa y Alejandro R. Villa. Un juego de rol de mesa para conquistar el Reino de Void.

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